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オプション考察(一撃編)

上位オプション考察記事を書き始めてから一番多かった質問が

クリ力って何?
どうやって計算すればいいの?

でした
クリ率と違って地味に見えにくいクリ力は、意味を知らない方が多いんですよね
クリ力の解説と与ダメ計算の解説を頼まれてましたので、今日はクリ力のお話

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簡単にいうと

通常攻撃の与ダメが1000、クリ力80%のとき
通常攻撃の与ダメは1000、クリティカル時の与ダメは1800

通常攻撃の与ダメが1000、クリ力100%のとき
通常攻撃の与ダメは1000、クリティカル時の与ダメは2000

通常攻撃の与ダメが1000、クリ力200%のとき
通常攻撃の与ダメは1000、クリティカル時の与ダメは3000

ということなのだ
クリティカル時の与ダメ=通常与ダメ*(1 + クリ力)
なのです

なので、クリ率50%、クリ力80%のとき、通常の火力を1とすると、
与ダメの期待値は1.4となるわけだ
クリ率100%、クリ力80%だと1.8
クリ率50%、クリ力160%でも1.8
クリ率20%、クリ力80%だと1.16
クリ率9%、クリ力205%でも1.18

ただし、攻撃の1発目か、FAやLBやEBだけでかかしを攻撃する場合くらいしか当てはまらない
クリ力はクリティカルが発生するまで意味のない数値なのです

デフォのクリ率は9%しかないので、ディーバ・アシュラで、洞察装備・アイオライトなどのクリ率をあげるものを全く付けてない人は、はっきりいってほとんど火力上がりません

その代わり、最大与ダメだけを追及したい方は、一撃OPの装備をどうぞw

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オプション考察3

暇すぎると、条件が間違っていてもとりあえず計算は最後までやって、結果出てからもう一度やり直す
そんな無駄なことばかりに手帳がすごい勢いで消費されているオセロです

無駄じゃないということにしておいて、今回も再計算の結果
前提条件が俺の装備に合っていなかったので、大幅に見直してみました

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デフォルトクリ率:幸運・デフォクリ率、合わせて9%
杖:R7一撃魔女新杖、クリ率+6%
ベルト:6スロ空いているので、150洞察魔界コロナベルト、1.5%
耳:総上昇率が最も高いクエ報酬品のクリ率耳、ウィンディーネ4%
マント:課金クリ率マント、4%
ソウルストーン:アイオライト・ペリドット全てエピック*6ずつ、クリ率9%、クリ力27%

ここまでは洞察装備・一撃装備に関わらず固定とする

変化がある部位
一撃装備:一撃魔女頭・鎧・手・足・首・幸運指*2 → クリ率39%、クリ力186%
洞察装備:洞察魔女頭・鎧・手・足・首、N満月*2 → クリ率61%、クリ力126%

として、再度計算してみた

結果
総火力の計算上の期待値が、最大値になる状態のクリ率とクリ力
クリ率:53.67%
クリ力:146%

ってなことになりました
この値に最も近くなるように装備をいじってみると、洞察特化の時よりも明らかに火力が上昇していました
クリ率が50%↑だから、FAしか使わなくても半分以上がクリ
杖がまだ+9だけど、クリ時の与ダメはバフ無くても40k↑

ついでに、クリ率が0%の時を1として、総与ダメの期待値も計算してみた
R0%、C80%:1
R39%、C186%:1.725
R61%、C126%:1.769
R69%、C80%:1.552
R54%、C146%:1.788

前提条件のところまで装備が決まってると、一撃特化にしても洞察特化にしても1.7は超えてくるわけだな
ちなみに1.78てのは、クリ力がデフォの80%だったら、クリ率が98%もあるのと同じくらいの与ダメってなわけだ
まぁ、まだ魔女装備なんて杖と指くらいしかないわけだけどね!
ヤレヤレ(´ー`)y―~~


もともと一撃特化で揃えようとしていた友人からは
「このブログのせいで一撃装備の値段が上がったじゃないか」
とか言われました
確かに一撃装備を求める人は急に増えましたが、「メンテで黒頭実装があるんじゃないか」って噂が流れたせいでもありましたし、このブログを見に来る人はそんなに多いわけじゃない
そもそも、俺は一撃装備は拾ったら売る側なんでね
知ったこっちゃない^-^

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ネタ装備

ふと思いついてたまーにやるネタ装備作成と検証

今回は
「全身魔法防御特化」

魔法防御上げても対して被ダメ変わらないのはわかっちゃいたんだけど、それでもちゃんと調べてみようかなとね
燦燗装備なんて人気無さ過ぎて安いしね!


ってことで今回揃えたものは
燦燗:魔界の155両手杖・鎧・頭・靴・手
  :魔界の150首
  :魔女の指*2、耳
(ベルトは6スロ空いてる洞察ベルトに幼女挿し)
ソウルストーンは、精神レアと魔法防御エピ
無駄に強化もしたw


フレのソサに声掛けたらちょうど暇してたんで、デスマに拉致って検証
バフ・チップ無し、パスダメ+4L1
使用スキル:FA・LB

移動装備:魔法防御1400
被ダメ:850

燦燗装備:魔法防御2900
被ダメ:750


確かに被ダメは減ったよ
でも1割程度かよ・・・
せめて被ダメ600切るくらいまでは減らしてほしかった
倉庫に寝かせても邪魔だから充電行きだなこりゃ


余談
デスマついでに、狩り用装備で某ソサにFA20撃ってみた
クリで3400ヽ(´ー`)ノ
シージのフルバフの時なら7k出せるってことだな

弾除け役じゃなくて、全力火力でシージ出てみよか

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通常攻撃クリ率考察

今日も暇な(研修中の)時間を使って机上の空論を求める計算をしてきました
真面目に講義聞いてるときよりも、ノートの消費が格段に激しいというね!

昨日の記事のせいで一撃OPがとにかく強いんだと早合点して、今日から全部一撃にしようとしている知り合いなんかいたわけですが、
内容や条件を読まずに買いあさって、俺のせいとか言われても何も出ないからな!

あれは、杖BSがダンジョンボスやかかしなど、1つの対象を連続的に攻撃し続けた際の理論上の値です
しかも、クリ力をただ上げると火力上がるのではなくて、十分なクリ率を確保した上でクリ力を上げると火力が上がるというものです
フィールドでの移動狩り、シージなどにおいては、結果に大きな違いが出るし、ダンジョンPTではメンバのバフ・デバフだけでまた結果が変わる
一番は、精神統一がないアシュラで、更にFAしか使わない杖BSであることが条件でした
アサ・ソサなんかでも同じ効果があげられませんし、まして、ディーヴァやガイアは全てに当てはまりません
同じように思うかもしれませんが、同じペット職でも、鰤が洞察・一撃特化なんてやったらデメリットが非常に大きくなってしまいます
自分の職と一番の用途を想定して計算するのがいいのです
難しいことは考えたくないって方は、分かる人に聞いてくださいな


さて、今日の記事の内容は、
「通常攻撃のクリ率ボーナスと、それによるクリ率の期待値」

通常攻撃のクリティカルボーナスは、ゲーム開始当初からあるラペのなかなか面白いシステムの1つ
このブログを作る前から計算しようと思っていたのだけど、メンドくさくて結局今までやらなかったw
今日もギルチャで話題になって、初めて聞いたという方もいるのでおさらい


名前:決まっているわけが無く、統一もされていない
主に、クリティカルボーナス、クリ率ボーナス、クリ3連の法則 などという呼ばれ方をしている

効果詳細:通常攻撃のみをする場合、
1発目のクリ率は、キャラ情報画面に表示されているクリ率がそのまま適用
1発目でクリティカルが発生したとすると、2発目の攻撃時のクリティカル率が+50%
2発目もクリティカルが出た場合、3発目もクリ率+50%
3発連続でクリティカルボーナスが発生した場合、4発目にはボーナスは付かずにリセット
通常1発目として、キャラのクリ率がそのまま適用される
2発目や3発目においてクリティカルが出なかった場合、リセットされて、次は1発目の計算に戻る

補足:アサシンインパクト・ダブルインパクト中でも例に漏れず適用される
スマイト等の短いスキルを間に挟んでも継続させることは可能
しかし、スキルを2発以上連続で挟んだり、ガトリングダガー等の多段スキルを挟むとリセット
石弓・長弓でも同様に適用される

というシステムです
具体的にどうなるかというと、クリ率50%以上の人が通常攻撃でクリティカルを出した場合、かならず3連発はクリティカルが発生する
そして、かならず3の倍数だけクリティカルが連続する
俺の装備での最高は、33連続クリティカル


そんなシステムに際して、今回の記事の趣旨は、
「キャラのクリ率をRとおくと、n発目の攻撃時にクリティカルが発生する確率は?」
であり、これを計算で出してみようかってことです

クリティカルボーナスが含まれると、俺程度の数学の知識じゃ単純計算には持っていけない
また、暇つぶしを兼ねていたので全て手計算
そのため、5次以上はメンドイのでn=4までしか計算していない
計算ミスが含まれている可能性は多々あります・・・

例によって、計算式は大幅に省略します
------------------------------------------------------
場合分け
i)R≧50%の場合
n=1:R
n=2:-R^2+2R
n=3:R^3-3R^2+3R
n=4:-R^4+4R^3-5R^2+3R

ii)R<50%の場合
n=1:R
n=2:1.5R
n=3:1.75R
n=4:-2R^4+1.5R^3-0.25R^2+1.5R

ii)のn=4とかもうカオスだったので、自信無い・・・
これだけ分かれば、今回調べたかったクリ率の変化については十分分かる
が、数式で表されても、実のところどれくらい変わってるんだよって人が多いと思うので、適当な数値を代入してみる

R=40%の場合
n=1:40%
n=2:60
n=3:70
n=4:60.48

R=50%の場合
n=1:50%
n=2:75
n=3:87.5
n=4:68.75

R=60%の場合
n=1:60%
n=2:84
n=3:93.6
n=4:73.44%
クリ率60%以上の装備の人が通常攻撃を3連続行うと、3発目にクリティカルが発生する確率は9割を超えてしまうということだ
フルバフ・迅速特化・オシリスcでほぼ通常攻撃のみの火力のアサなんかは、この計算結果にかなり近い結果になりそうだの

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オプション考察2

本体火力を上げるには、クリ率とクリ力の両方を上げるといいことは分かった
となると、それぞれをどれくらいに設定すると最も火力が高くなるのかと考えてしまう
そうなったらすぐに計算して出してみるのが性分

全身一撃魔女の数値は覚えていなかったため、計算で求めて利用したので、間違ってるかもしれん

------------------------------------------
全身魔女で、洞察+アイオライトから一撃+ペリドットに変更した場合の変化を計算して、最も高くなる場所を求める
ソウルストーンは知力6個、残りの6個をアイオライトかペリドットに変えるとして計算
コアラベルトは無し、クリ率マント、新杖の条件で、最低クリ率は19%
全身一撃魔女・エピックペリドットの場合のクリ力205%、クリ率19%
全身洞察魔女・エピックアイオライトの場合のクリ力80%、クリ率69%

計算式は書こうと思ったけど、めんどいからやっぱり省略

結果としては、
クリ率50.5%
クリ力126.25%となった

どれくらい変わるのかというと
クリ率R=0%、クリ力C=80%の場合を1とした時
R=50%、C=80%:1.4
R=69%、C=80%:1.552
R=19%、C=205%:1.415
R=50.5%、C=126.25%:1.638

現在のクリ率特化からこのクリ率とクリ力に換えただけでも、現状から5.5%火力が上がるという計算


単純な計算だけです
状況や他の要因によって、ここまでの差が出ないことも、もっと差が開く場合もある
少なくとも総火力が変化する

装備を1つずつ換えた場合の詳細をやろうかとも思ったけど、研修中の暇な時だけで手計算しているので諦めた
全ての数値メモっていかないとできないですしね
その誤差のせいで、実は求まったクリ力とクリ率は同時にクリア可能

ではどちらを優先するか
PTやソロでハピポを飲む場合は一発の与ダメを大きくしてとどめを差す可能性を上げた方がよさそう
格上MOBが相手の場合は、クリ必中の仕様を利用するためにクリ率を優先した方がよさそう
要はその場に合わせてってやつだよな
杖は買ったし、指も一撃魔女の満月があるので調整は楽

ちなみにこの計算が有効なのは、BSとDMのみ
鰤・クレは知力と魔力や迅速を優先した方が圧倒的に良いですし、ソサは知力と魔力や一撃の特化が有効
精神統一で定期的にクリ率が跳ね上がるガイアでは、もっとクリ力を増やす方が良いし、むしろ一撃完全特化でも良い場合もある


今度は、全身の石をエピックアイオライト+ペリドット6個ずつで、装備だけを変えた場合でも計算してみるとしよう

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Rappelz Wiki


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棲息地:Rappelz カーバンクルサーバ
メインキャラ:黒白の天風
クラス:ギルガメッシュ
ギルド:Angel and Devil

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